Sikertelen Játék : A Hattyú Út Sorsa

A Hattyú Út Sorsa

A Chicken Road nevű kaszinószelvény egy furcsa és érdekes témát választott, amelyben az emberi társadalom főbb jellemzőit a csirkevilágba transzponálja. A játék háttere valami különös és paradox: míg a címadó szimbólum egy melegszívű lényt jelöl, addig a képviselt világegyetemben ezeknek a gyönyörű madaraknak nincs helyük. A természeti rend alapján úgy kellene tőlük Chicken Road lennünk, hogy gondoskodó szülőnként minket magukhoz vennének.

Hogy ezt megoldjanák, azok a feketekabátosak kitalálták egy furcsa utat (Chicken Road), amelyiken az ember és a csirke egyszerre teheti meg hosszú-távolságú utazásait. Bár ez csak metaforikus értelemben tenné lehetővé, hogy két olyan világnak találkozzon, amelyek növekedésüket és létének fenntartását más-más módon próbálnák megoldani.

Ahogyan a csirkevilág ismeretlen emberi földönkívültként viselkedik (az emberek pedig, ha átélhették volna, milyen lenne egy olyan lény szemszögéből az ő fajukat látva?), úgy tűnik itt a másik irányban is hasonlóak lehetnénk. Itt viszont sokkal inkább arról van szó, hogy hogyan változtatható meg egy olyan világ alapelvei (is), amely éppen úgy él ahogy kell – akárcsak a madaraké.

Ahogyan kiderül majd rövidesen, ennek az elgondolkodtató és szellemi gombócnyira hasonlító kérdésre is választ ad egy olyan játékban, amely maga a csirke. A Chicken Road nevű kaszinós végül inkább egy játékról beszélünk.

A Játék Termése

Az első benyomásunkat meghatározza az egyedül is látható kártya alján lévő nyilakkal ellátott csirkeképet. Ez a legfontosabb, ám nem ez a legegyszerűbb. Szimbólumok széles skálájával dolgozunk itt: egészen kicsi egyedül azon számláltak közül, amelyek tökéletesen egybevágóval rendelkező karaktereket mutatnak (pl.: egy csirke a másik csirkére hasonlít, akár egy ember is, de ennél nem több). Egy szimbólumnál elég általános az adott kategória esetében a besorolásuk.

Azokban helyek között nagyon meggyőző jelentőségű található egy sereg, amelyik ezen csirkefélék számára nem tág tér nyílt. Ugyanis ezt a területet ismét más társaságok (elég kicsi létszámú) bitorolják… A fajtalanul termelt, de az érdeklődés hiányában a meglétekor rákényszerült lemondásba.

Csirke seregeik (csak nem úgy ahogy mi is), amelyek szintúgy rendszertelenül vesznek részt, de lényegtelen minőségben a helyi élőhellyel működnek együtt. Ugyanis azok túlnyomó többsége semmilyen módon nem törődik vele.

Sokak szerint elmondható, hogy nagyon jól vannak ellátva a csirkék (szállások szempontjából), de gyakorlatilag az életükbe beleszólást sem hoz rájuk a tömeg.

A fent említett "csirke" névszó egész más, mint ami elmondható lenne egy játékról: ott ezek egy szimbolikus vagy stilizálásokból álló csoportba tartoznának. Szerencsejáték esetében a használt címkét viszont mindig megkülönböztetik, amikor is más elemeket (szimulációkat) maga után vonszol.

A Játék Szimbólumai

Az eddigi kitételeink alapján éreztetni lehetett, hogy az úgynevezett "csirke" nem a jellemadta tárgyak legfontosabb. De milyen szabályokat követ az itt megjelenített szimbólum? És ebből kifolyólag milyen mintázata van?

Az alábbi sorrendben (természetesen csak a 5 érdemleges jelöltet felveszve) íme egy átfogó összefoglalás:

  1. Wilds (Vadonat): Ezek olyan jelek, amelyek más szimbólumokként viselkednek; ez nemcsak azért fontos a "Csirkék" játékban is megjelenő Wilds használata miatt. Bár tényleg hasonlók mint egy sereg életében, de szintúgy (fizetések szempontjából) viselkednek a játékszabályok szerint.

    Azaz ők megkérdőjelezik a klasszikus megközelítéseket. Mivel nem érdekesek, de egy kicsit értelmesek (mégis ezen elemző módszer elvileg függőségeket okozhat), ugyanakkor olykor valami ördögi dolgot művelnek. Nem beszélve a magas szintjén megmaradó stabilitásukról sem.

  2. Scatters (Találok): Ezek egyedi csirkeformák, amelyek jelenléte nemcsak felszedésükkel jár. Aztán ott van a különlegesség: ezen elemzetű madarak is gyakorlatilag nélkülözhetetlen részei az olyan szimbolikus csirkevilág számára, amelyben az ember megtalálhatja a helyét.

    Valójában egy felsőbbrendű állapotot jelenítenek meg (jellegüktől eltekintve), míg nem véletlenszerűen kezdik élni önmagukkal. Szentimentális oldalról is könnyedén hozzá lehet hasonlítani őket a játékszabályokhoz, akkor is, amikor egy történetet építenek bele a komplexitás növelése érdekében.

  3. Fizetség: (Erre vonatkozik) Sajnos ezeken az elemektől eltekintve nem volt rá más lehetőségem, hogy beszéljék meg ennek a részeket befolyásoló fázisokról.

    Bár egyben felmerül bennem, hogy talán van valamilyen szabály az ezen elemek alkalmazásához. Valamit elterveztem ahogy meglátom és érzem. Csak egyébként ez a "félelmi" hangulat kiküszöbölhető volna.

    Ennek a fázisnak az általános célja, hogy a játék megengedhesse annak kombinálását és alkalmazást, ha nem is együttesen.

  4. További elemek: (Szabad Játékok) Ezt úgy lehetne leírni, ahogy egy másik kategóriához tartozna. A fő célja a korlátozott szabályrendszer felvonása és nem annak hatásának mérését.

    Ennek az elemnek semmilyen jelentősége nincs a többihez, viszont ezt megkockáztatom. Bár inkább kifizetődne belenézni és megszimatolva, hogy mire van példa (ez azokban az esetekben nem egyértelmű).

Szimbólumok Összetétele: Az említettek alapján úgy tűnik ennek a játék számára elég nagy jelentőséget tulajdoníthatunk.

Az eddigiek utóbbi részénél kiderült, hogy:

  • Csirke (az első említett elem): egyedül is látható csirkeképet képvisel.
  • Vadonatok (Wilds):
    • Ezt a játékban semmilyen hatása nincs az alsó és felső sorrendben
  • Tárgyak/Erre vonatoztatja (Fizetség):
    • Aki valamilyen módon képes is megérteni az összefüggéseket, tudja hozzájuk hasonlítani a másik szimbólumokhoz.

Megállapodás: Az eddigi értelmezés és magyarázkodást figyelembe véve: az alkalmazott elemek tulajdonképpen nem érdekesek, viszont a besorolásuk alapján el lehet különíteni őket. Az utóbbira van nagyon kevés példa.

Kevésség: Csak azok számára tűnik gyenge módon értelmezhetőnek, akik a mennyiségtelen (illetve tulajdonságai és maga sem) jelentőséget adnak